苹果☆奶昔

社恐混邪乐子人,不混圈,不产粮,凭兴趣整活儿,偶尔吐黑泥。
有猫饼且拒绝吃药,热爱沙雕梗和双重人格。
希望有时间画画,想成为有趣的人。
头像是HTF企划的女儿罗赛特。

反省会

*个人向的某同人团反省会。

第一次写coc规则的同人背景原创模组,其实这个模组还是有一些漏洞的,特别在细节描述上很多地方都应该进一步细化,而且由于剧情上自由度比较高,一旦玩家搞事情导致手撕模组我就只能开始临场发挥(口胡)然后加进模组……嗯,其实并没有完全掌控全局。

限制于原作人际关系,其实对扮演的要求还蛮高的,出于方便搞事+防踢门+扮演时不容易ooc的考虑,npc组成挑选的是原作中描写比较少的角色+原创角色来进行切入。
npc方面除了初始随团npc是强行推进+防踢门+补充战力功能,其余npc属于留给pc合理利用的考虑,模组稍有点大,如果车卡的时候没有考虑技能分布,的确很容易漏线索。但即使没有必要技能,如果能够保证npc活着并和pc关系友好,可以邀请npc协助调查,只是部分npc营救有一定难度,除去操作之外有时也需要一些运气成分。
在实际游戏中营救npc的完成度为50%,完成度一般,基本算是意料之内,不过因为世界线改变aka手撕模组导致了原本救援难度较低的npc死亡,因此错过了重要的线索……没有预料到,不过最后pl很努力,还是跑出了TE。

探索部分可能有部分线索设置不是很友好,pc车卡时技能趋同,无法包含全部的所需技能,并且可能没有考虑到线索随着时间会有变化和追加,对调查过的地方没有进行二次探索,导致死死抓住不完全的线索不放却无法对此进行思考。另外pl皮下交流过多,却缺乏皮上的线索交流和分析,也导致了探索不是十分顺利。
战斗部分对闪避对抗和暴击规则进行了一定程度的魔改,主要是为了防止王八拳、防止pvp一招秒、加快战斗速度来进行考虑。不过最后还是出现了王八拳对打和暴击连发,而且npc暴击连发打死boss……可以说是很戏剧性了。
由此也感觉到了部分房规其实有点问题,比如为了降低游戏难度以及有趣(主要是后者),添加了通过烹饪技能检定做饭可以恢复1点hp或san这种房规,我天真地以为npc烹饪40有一大半几率过不了,结果玩家里竟然有某个人为了人设点了70烹饪……生生把初始san值不满只有38的npc奶到了44,而且本团骰运非常谜npc根本不掉san,因此npc经历了一段危险的旅程……竟然精神状态变得更好了???简直不合理到爆炸,因此以后还是要考虑到骰娘对故事的影响,添加房规的时候不能为了有趣瞎搞,这哪里是放水,简直泄洪好吧。

扮演方面,尽管所有npc都有详细设定,但由于角色较多,在扮演中真正能体现人物特质的地方不多。另外实际游戏时发现部分玩家严重缺乏与npc交流的兴趣,可能会导致无法触发支线剧情,甚至导致npc进入dead end。甚至pc之间也交流不足,甚至可以说是鸡同鸭讲。
本团可以说完全是靠部分喜欢聊天的pc撑起来的,但并不是每个团都有运气遇到这种pc,也许还需要考虑适当送线索,将部分npc的触发式对话变更为主动进行沟通。尽管我已经觉得线索送得很多了,并且送上门人家也不理……何苦呢。因此在这方面,如果有下次的话,还需要多加考虑。
另外我在初期严重高估了部分玩家的扮演和探索能力,在实际跑团中,这部分可以说是ooc到了窒息的地步,已经严重到了我产生了这不是coc团而是ooc团的错觉(扶额)。这主要是我对玩家的扮演能力不够了解,对同人团扮演水平的估计不足导致的,以后还是应该要求玩家提前写出更详细的设定,给出模拟扮演方针,或者干脆回避同人团。
我暂时无法妥善解决“pc担心骰点失败而拒绝进行技能检定”这种情况,如果有详细rp的话我会适当手松给予一部分技能加成,但并不是每个玩家都有表演的意识。
只能说,跑团就是有运气成分,但命运女神永远只向有所行动的人微笑,放弃思考又不敢赌一把的人,求你别跑团了吧,真的kp体验极差。

这里还暴露出一个问题就是沟通和耐心,在游戏初期我一直心态良好,即使遇到突发情况和意料之外的展开也能抱着“挺有趣的”这种心情继续跟进。但是到了后期,我对部分玩家的拖戏和消极应对明显失去了耐心,特别是开始对玩家皮下交流过多导致信息混乱,以及括号聊天却不进行扮演感到极度反感。并且由于多线展开时我的反应不够迅速,有时回复不够及时,再加上部分玩家由于选择恐惧症和担心失败畏首畏尾迟迟不肯做出选择,会导致分线时经常需要对齐时间,对认真游戏的pl也很不公平。而且这种拖戏也会导致游戏时间过长,以后带团还是需要进一步控制时间,一旦超过一段时间不反应可能需要强行推进剧情,来避免时间的浪费。

对于团内出现的矛盾(pl层面),说白了我就是不想管,因为我也一肚子火。尽管我觉得作为一个kp我不应该对pl有更多的看法,但当一个人自己无所作为却将一切失败都怪罪他人,我觉得这种人也就这样了,我无法对这种人保持更多的耐心和善意。
因此我也无意阻止pl层面的矛盾,但在大多数情况下还是应该进行一定处理,至少要防止pl层面的矛盾转嫁到pc行为这种超游思考……当然这也和过多的皮下交流以及同人团本身的一些特性有关,但皮下交流这种事真的不可控,毕竟pl互相认识,他们如果背着我私聊透露情报我也没办法,这个大概就是网团的弊端吧,也许下次应当考虑设置一些超游惩罚来降低这种事情发生的概率。

说到善意,其实这个模组在写作过程中的构思就是:说难也难,说简单也简单。
难在开放度高,npc多,支线多,干扰项多,容易让人找不到重点,达成HE有较高难度。简单在战斗难度普遍较低,营救npc或完成支线任务后设置了一些奖励道具和情报可以降低后续任务的难度,线索比较明显,推理难度较低,并且有辅助npc可以合理利用,如果以NE为目标难度并不高。
其中很重要的一点就是,在谨慎探索的同时,扮演时也能对这个故事中的每个npc心怀善意。
可能大多数人在跑团过程中都习惯于怀疑和提防npc,甚至有些人会通过坑npc来达成自己的目的。当然这并不算不可以,但考虑到原作偏低龄化的剧情,我并不希望有人做出恶意伤害npc的举动。因此在npc的ai设置中,一旦有人对npc进行了伤害或恐吓,原本态度友善的npc会将其识别为敌人,并且这个态度变化几乎是不可逆的。游戏即人生,信任丧失之后再想补回来是很难的,希望生活中的常识和人情世故,每个人都能明白,别总把npc当木桩。

一开始考虑过如果这个团真的团灭了,可以让所有人更换角色重新车卡然后修改部分人设和事件进行二周目的探索,但中途因为一些不愉快,也觉得自己没有耐性和精力再去进行二周目,因此决定即使BE也不会再开二周目,对于这个前期下了很大功夫但没什么推广性的模组来说,真的是有一点点遗憾。
令我惊喜的是这个团一次就跑出了TE,虽然由于中途漏了线索,并没有达到全支线clear的HE,但能够达成TE还是要感谢两位坚持到通关的pl的努力。在两名玩家中途因为主动开怪踩陷阱导致意外撕卡(可以说我都没想到有人能在这个环节撕卡)的情况下,还是坚持到了最后并跑出了一个可以说是对得起这段时间的努力的结局。一个谨慎探索型一个大胆演出型,可以说是配合的非常好,求生欲极强,智商基本在线,骰子女神也很眷顾,最后的连续大成功简直23333333
特别是某位小姐姐精彩的表演真的让我十分意外,在这里对这位小姐“必要时即使牺牲自己也要拯救他人”的觉悟致以敬意,虽然“只有牺牲一个人才能逃脱”完全就是情报不足带来的误解,但这份决心真的是超级厉害www

总的来说,这次无论从写模组还是带团的经历中都获得了不少经验,也察觉到了不少还可以改进提升的地方,部分pc的rp真的很棒,在扣人设的同时目标十分明确,值得下次自己做pl的时候学习和借鉴。至于不是很完善的rp,引以为戒吧,我个人是偏向探索,对扮演不太在行的类型,在这次游戏中也学习了不少东西。
能和认真游戏的pl共同完成游戏是很有趣的经历,最后剧本基本算是达成踏遍,尽管还没有达到全支线,但完成度已经很高了,再一次感谢两位通关pl能够坚持到最后,结局时的表演非常精彩,十分感谢。
在这里也对我作为kp的不完善表示歉意,中间因为生病之类的也是耽误了几次,感谢大家的理解。

那么,虽然也有可能不会有下次,我们下个团再见。

评论
热度 ( 3 )

© 苹果☆奶昔 | Powered by LOFTER